SHAMAN

Description

Guides spirituels, les Shamans utilisent leur pouvoirs pour créer de grands dommages aux ennemis du clan. Ils supportent leurs troupes en les soignant à l’aide de leur grimoire chamanique.

RESTRICTIONS

Races Permises

Elfe des bois

Demi-Elfe (Akaran et Holocost)

Armes permises

Gourdins et bâtons

Armures permises

Cotte de maille
Cuir
Boucliers

Sorts Permis

Les Shamans peuvent faire principalement des sorts offensifs élémentaires.

CLASSES

Classe A

Macefighting : 60%
Tactics : 50%
Magery: 60%
Meditation: 50%
Evaluating intelligence : 50%
Anatomy : 50%

Objet de classe
Gourdin du Shaman

Lorsque le Shaman réussit à donner un deuxième coup dans un cours lapse de temps, la personne subit une attaque magique supplémentaire.

Classe B

Macefighting : 80%
Tactics : 70%
Magery: 80%
Meditation: 70%
Evaluating intelligence : 75%
Anatomy : 75%

Objet de classe
Grimoire du Shaman

Le shaman peut activer le grimoire sur lui ou sur autrui. Le grimoire donne +2 points de vie par seconde pendant un certains temps.

Classe C

Macefighting: 100%
Tactics : 100%
Magery: 100%
Meditation 100%
Evaluating intelligence : 100%
Anatomy : 100%

 

Objet de classe
Anneau Wizardry

Casque du Shaman

+50% Magery
+25% Evaluating intelligence
+10 Intelligence

HABILETÉS

Bouclier électrique

Cette habileté (commande .bouclierelectrique) permet au Shaman de placer un bouclier électrique sur un allié ou un adversaire.

-Sur un allié : pour la durée du sort, à chaque fois que l’allié se fera frapper par un adversaire, l’adversaire recevra un dommage électrique.

-Sur un adversaire : pour la durée du sort, à chaque fois que l’ennemi va se faire frapper, il subira un dommage électrique supplémentaire (l’attaque doit provenir d’une distance maximale de 4 cases pour que le bouclier fasse effet)

Entraîner l’habileté diminue le délai d’attente pour réutiliser le bouclier électrique et augmente le bonus de dommage lorsqu’il est utilisé sur un adversaire.

Dommage au Gourdin

Augmente le dommage fait par le Gourdin sur le 2e coup.

Soins du grimoire

Lorsque le grimoire est utilisé (commande .grimoire) sur quelqu’un, cette personne recevra, pour la durée de l’effet, 2 points de vie et 2 points de mana à chaque seconde.

Entraîner l’habileté augmente la quantité de points de vie donnés et augmente la durée de l’effet.

Bouclier de Terre

Lorsque le Shaman place le bouclier de terre sur une cible alliée, ce dernier va recevoir 15 points de vie lors des 4 prochaines attaques dirigées vers lui. Délai d’utilisation de 60 secondes. Entraîner l’habileté réduit le délai d’utilisation jusqu’à ce qu’il soit de 10 secondes.

Coût de Mana = 25

NB: Vous ne pouvez placer le Bouclier de Terre sur vous-même.

Elementaires du Shaman

Lorsque le Shaman choisi cette habileté, il reçoit la possibilité d’incanter 3 types d’élémentaires. Vous ne pouvez incanter qu’un seul élémentaire à la fois :

-Élémentaire de Feu : Sa principale caractéristique est qu’il incante des sorts de feu offensifs. Lorsqu’il meurt, une explosion de feu se produit. Entraîner l’habileté augmente la puissance de ses sorts ainsi que de l’explosion de feu au moment de sa mort.

Coût : 30 mana
Durée de vie : 60 secondes
NB. Lorsqu’il meurt, vous pouvez aussitôt en incanter un à nouveau.

-Élémentaire de Terre : Sa principale caractéristique est qu’il est résistant. Entraîner l’habileté augmente ses points de vie et son niveau d’armure.

Coût : 30 mana
Durée de vie : 120 secondes
NB. Il est le seul des 3 élémentaires que, lorsqu’il meurt, le délai d’utilisation des élémentaires n’est pas remis à 0. Par exemple, si vous l’incantez et qu’il meurt après 10 secondes, vous ne pouvez incanter aucun élémentaire pour 110 secondes.

-Élémentaire d’Air : Élémentaire axé sur le dommage offensif au corps à corps. Lorsqu’il frappe ou qu’il se fait frapper, son adversaire reçoit du dommage électrique. L’élémentaire d’Air n’a pas beaucoup de Points de Vie. Entraîner l’habileté augmente le dommage de ses effets électriques.

Coût : 30 mana
Durée de vie : 60 secondes
NB. Lorsqu’il meurt, vous pouvez aussitôt en incanter un à nouveau.

Notes/Particularités : 

Commandes propres au Shaman :
.grimoire
.bouclierelectrique
.Elemfeu
.Elemair
.Elemterre

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